Arkanun Raiz

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    Passos para criação do persona

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    Data de inscrição : 16/05/2011

    Passos para criação do persona Empty Passos para criação do persona

    Mensagem por Admin Sex Nov 04, 2011 6:34 pm

    Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogador precisa
    criar um Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador pode criar um Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. Um Personagem não
    vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que oJogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

    Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um
    Personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e
    as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu Personagem
    como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os
    Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os
    mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.

    [u]Kit:[/u] conjunto de Aprimoramentos e Perícias que definem
    uma profisão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas facilita
    ainda mais criação de um Personagem. Quando criar seu próprio
    kit procure manter um máximo de 3 Aprimoramentos e 12 Perícias
    para não desbalancear o jogo.

    Pontos de Aprimoramento: São pontos que um Jogador
    possui para “refinar” a história de seu Personagem. Podem ser utilizados
    para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e
    depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor.
    Os Jogadores começam com 5 pontos de Aprimoramento
    por Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode
    comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos.

    Perícia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele
    pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a
    Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As
    Perícias são representadas em porcentagem.
    Perícia com armas: Determina o quanto seu Personagem
    sabe lutar com uma arma. É composta de dois números, ataque e
    defesa. (Espada longa 35/30). Esses números são utilizados em Testes
    de ataque e defesa, quando seu Personagem está lutando com as
    armas. Também é utilizado para Perícias de Combate.
    Pontos de Magia: São os pontos que um Personagem mago
    possui, para indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer. Quanto
    mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens
    que não são magos não possuem pontos de Magia.

    Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão
    avançado um mago está em determinado Caminho e os limites
    que aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher.
    Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes
    dele naquele Caminho ou Forma.

    Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação:Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Cabala. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar
    e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...

    Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.

    Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.

    Círculos de Magia: Corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água, pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da Água. Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro é uma Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

    Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representamos a “energia” que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

    [b]Dano:[/b] Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até
    chegar em -5, quando o Personagem morre.

    Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação.

    [u]Cena:[/u] Medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma “cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos.

    Nível: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o quão poderoso um mago é ou se uma Aventura está bem balanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema Daemon utiliza níveis para diferenciar os Personagens. Os níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs, Personagens de níveis diferentes podem ser colocados em uma mesma Aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de conhecimentos adquiridos e não apenas de poder. A cada nível, o Personagem fica mais sábio e mais experiente, ganha 25 pontos de Perícia bem como 1 ponto para gastar em
    Atributos e 1 PV para adicionar aos que já possui.

    Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado
    para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

    Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao número de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.


    Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa são muito simples. Basta observar-se a Perícia de ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.

    Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração,pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes
    e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que possui Espada 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

    Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, você pode utilizar um cronômetro digital que marque centésimos de segundo. Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”, contar até 3 e apertar
    a tecla “stop”. Não importa os valores marcados em segundo, apenas os valores dos centésimos de segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100.

    Dados de Comparação: É uma forma comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas e os Personagens são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem
    possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus Atributos. Um demônio pode possuir força 4D+10, o que daria a ele valores de força variando de 14 a 34.

    IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)


      Data/hora atual: Qua maio 15, 2024 8:51 am