Arkanun Raiz

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    Criação do personagem

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    Data de inscrição : 16/05/2011

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    Mensagem por Admin Sex Nov 04, 2011 7:07 pm

    Você sabe, o Personagem não!

    Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem é separar as coisas que você sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que está apenas começando a descobrir a verdade sobre os anjos e demônios. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Você,
    por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS (porque leu aqui ou em outro lugar). Quando cria seu Personagem, você precisa imaginar quais são suas lembranças e não pode excedê-las. O Personagem provavelmente sabe que existam Vampiros, bruxas e Demônios, mas dificilmente saberá de início como derrotá-los. Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que está no livro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informações contidas aqui podem se arrepender mais

    Passo 1: Campanha e Cenário
    Este primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagens a serem criados, bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos compatíveis com a Época escolhida. Assim se evita Personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com “atirar com metralhadora” em uma Campanha medieval... O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveis Com a Época e Local escolhido para o Início da Campanha.

    Realista/Terror: Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente são ambientados na época moderna (dias dehoje), mas pode ser realizado em qualquer período.

    Aventura/Fantasia: Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (entre 3 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente são ambientados na época Medieval Fantástica (séculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas.

    Horror Medieval  : Um dos favoritos dos Jogadores. Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (5-18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos de Perícias e pelo menos 1 inimigo inicial.

    Espionagem/Heróico: Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (entre 3 e 18), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Começam com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente são ambientados na época contemporânea.

    Imortais/Heróis: Neste tipo de Campanha, os Personagens são vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super heróis, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi-deuses e outras criaturas poderosas. Começam com 131 pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Personagem (mínimo 2 inimigos). Estabeleça um limite de Idade para os Personagens, para que todos possuam poderes eqüivalentes. Regras para Personagens mais poderosos estão nos livros ANJOS,
    DEMÔNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.

    Passo 2: Passado
    Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva a história primeiro, depois se preocupe com os detalhes numéricos. Números não são importantes, o importante é criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida. Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.

    História
    1. Qual é o nome dele?
    2. Quantos anos ele tem?
    3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
    4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
    5. O que sente sobre eles?
    6. Os pais dele ainda estão vivos?
    7. Se sim, como e onde eles vivem?
    8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes).
    9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
    10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
    11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
    12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?
    13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
    14. O que seu Personagem faz para viver?
    15. Por que ele escolheu essa profissão?
    16. Como ele é fisicamente em detalhes?
    17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintivaou mais facilmente notada?

    Objetivos / Motivação
    1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
    2. E por que ele tenta fazer isso?
    3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
    4. O que ele vai fazer se falhar?
    5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
    6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
    7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
    8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
    9. Ele tem medo de alguma coisa?

    Personalidade
    1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
    2. Como ele se auto-descreveria?
    3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?
    4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?
    5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

    Gostos e preferências
    1. Como ele passa suas horas de lazer?
    2. Que coisas ele gosta de vestir?
    3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
    4. O que ele gosta de comer?
    5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
    6. Ele tem algum animal de estimação?
    7. Que tipo de companhia ele prefere?
    8. E que tipo de amante?

    Ambiente
    1. Onde ele mora e como é esse lugar?
    2. Como é o clima/atmosfera?
    3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
    4. Como é sua rotina diária?

    Passo 3: Atributos
    Como estamos trabalhando com uma Campanha Realista, os Personagens possuirão 101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificações posteriores. Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do Personagem. Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idéias no mundo imaginário de sua Campanha... Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados só deve ser preenchida se o Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico que
    aumente sua Força para 19 ou um equipamento tecnológico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto só será feito mais tarde... Os números de Teste são usados para fazer testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.


    Passo 4: Aprimoramentos
    A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada Personagem dispõe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).

    Passo 5: Profissão e Perícias
    Dependendo da época da Campanha, tipo de Aventuras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profissões para escolher. Nos anos 90, a quantidade possível de empregos, subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer é extenso demais para ser listado aqui. Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que você quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros Personagens). Uma profissão não é obrigatória. Dependendo da época da Campanha, elas podem nem mesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, até mesmo este conceito pode estar ultrapassado...

    Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira: Pontos = 5 x Idade + INT

    OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Perícia “brutos” (ou seja, aqueles que seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de Atributos. Isto lhe poupará muito tempo e cálculos.


    Passo 6: Perícias de Combate
    Assim como as Perícias normais, as Perícias de combate são compradas com pontos de Perícia. A diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é que as perícias de combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os Personagens começam com a Perícia Briga DEX/DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia. Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)

    Passo 7: PVs, IP
    Agora é só uma questão de matemática. Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Constituição divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por Nível. O Índice de Proteção (IP) depende das armaduras que o Personagem estiver usando. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI. Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomasestá no primeiro nível) chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson não usa armaduras de qualquer
    tipo, portanto seu Indice de Proteção é Zero, e sua Agilidade é 12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.

    Passo 8: Equipamentos e Armas
    As posses de um Personagem vão depender da história e do contexto da Campanha, bem como de sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom senso deve ser seguida. Existem sérias restrições legais a respeito, principalmente quanto à armas automáticas! Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, Perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no mundo de Campanha que criou.

    Passo 9: Extras
    (opcional)
    Este é apenas um Módulo Básico, com regras para criar personagens REALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar elementos sobrenaturais, ficcionais ou fantásticos às suas Campanhas. Para isso, existem os chamados EXTRAS, que são habilidades fora do comum que alguns Personagens possuem. O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de Poderes Extras, de acordo com a Campanha que você pretende realizar.

      Data/hora atual: Qua maio 15, 2024 7:24 pm