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    Deformidades Caminhos Humanos

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    Data de inscrição : 16/05/2011

    Deformidades Caminhos Humanos Empty Deformidades Caminhos Humanos

    Mensagem por Admin Dom Jun 21, 2020 1:41 pm

    O caminho dos Humanos remete ao controle da mente e corpo, tal caminho é raro e poucos magos o tem. Mas ao alcançar circulos acima de 5 o mago começa a ter as deformidades/perturbações ou até mesmo traumas devido ao elevado conhecimento da mente humana e/ou ao treinamento para alcançar tais niveis.
       
        A mente humana é complexa e estuda-lá traz ao mago algumas psiques que podem destruir sua integridade por isso os magos deste caminho tentam equilibrar aprendizado e o equilibrio da sua mente.


    Deformidades Caminhos Humanos Tabela10


    Segue a descrição de cada um:


    OBSESSÃO/COMPULSÃO
    O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação forçam o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente — manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área, por exemplo. A compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, matar um animal/pessoa de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia.
    Os magos que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante a um teste de Força de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou Dominar um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em 10%.


    MÚLTIPLAS PERSONALIDADES
    O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos — uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.
    Quando o mago sofre desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as personalidades diferem entre si, como no caso dos Membros, as personalidades podem acreditar que pertencem a diferentes clãs e senhores.


    ESQUIZOFRENIA
    Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar.
    Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo e incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.
    Os magos que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um vampiro, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o vampiro perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.


    PARANÓIA
    A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.
    Os magos que sofrem de paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo os mais intimos. O menor sinal de comportamento suspeito é sufi ciente para provocar um teste de força de vontade, com a dificuldade relativa ao grau de comportamento. Esta paranóia pode inclusive manifestar-se como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que "eles" contaminem o suprimento de alimento do mago.

    MEGALOMANIA
    Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superior idade inerente. Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".
    Magos que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.


    BULIMIA
    Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos desculpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam — neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir , esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais. Um mago bulímico pode alimentar-se quatro vezes ou mais durante o dia — utilizando o seu tempo em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo.
    Um mago com bulimia fica com fome mais depressa do que os outros humanos comuns.

    HISTERIA
    Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade.
    Um mago histérico precisa fazer teste de força de vontade sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade NORMAL, mas ela sobe para DIFICIL se a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o mago perca a cabeça e o controle de suas ações  automaticamente.

    PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA
    Os maníaco-depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte.
    Os magos que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que o mago falha numa tarefa, o Narrador tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (dificuldade DIFICIL ). Se o personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o mago cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo.
    Os magos em estado de depressão têm uma penalidade de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1). Para completar, o mago perde o acesso a trama da magia e tem seus poderes reduzidos pela metade.
    Quando emergir do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão.

    FUGA
    As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.
    Os magos que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade DICIFIL) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de horas determinado pelo lance de um dado (4d6). Durante este período, o Narrador pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.

    FÚRIA
    O indivíduo furioso tem uma grande dificuldade em controlar seus sentimentos de ódio e frustração. Quando confrontado com situações de tensão, um personagem com Fúria perde o controle, ataca seus ofensores (ou quem quer que ele +acredite ser seu ofensor+) com uma violência cega.
    Os Magos com Fúria recebem uma penalidade igual a -20% adicionada à dificuldade de seus testes pra evitar outras perturbações.


    SUOR DE SANGUE
    Em casos raros, um mago pode facilmente ficar tão nervoso e agitado que seu estado emocional passa a afetar o seu corpo. Desta forma pode demonstrar nervosismo e suar frio, o mago pode ficar doente. O "suor", nesse caso, é uma reação a utilização da trama de magia e começam a suar sangue. Isso pode ser considerado particularmente perturbador, já que o suor mancha as roupas e transforma o mago em questão em uma visão horrenda. Obviamente isso gera situações desconfortáveis nas quais as pessoas também então envolvidos.
    Um mago com “Suor de Sangue” perde um ponto de vida ao longo de cada 24 horas. Quase sempre esse sangue é visível, embora trocando de roupas e limpando a testa, o mago possa parecer "normal" por um breve período de tempo, antes de começar a formar gotas de sangue novamente. Além disso, o personagem age de maneira inquieta e nervosa.
    Com um teste NORMAL de força de vontade o mago pode ficar 5d6 dias sem está deformidade.


    GULA
    Magos gulosos têm dificuldade manter a etiqueta em uma refeição. Na mente do mago glutão, por que parar quando se está apenas saciado? Por que não se deleitar até estar cheio como um lobo satisfeito?
    Os magos que sofrem de Gula têm de testar sua força de Vontade quando querem parar de se alimentar Além disso, um personagem glutão fica em um estado violento quando tentam impedi-lo de comer quando houver falha no teste, caso o mesmo tenha uma falha critica no teste o mago ganha a deformidade fúria automaticamente.
    Lembrando que a Gula é um dos terríveis pecados capitais o que pode levar o mago à problemas durante jantares com elites.


    NINFOMANIA/SATIRÍAS
    Os magos sob influência desta Perturbação/Deformação emergem cada vez mais em atividades depravadas, na esperança de conseguir de alguma forma estimular novos prazeres. De fato, além das relações hetero e homossexuais "normais", esses magos podem se entregar à bestialidade, pedofilia, estupro e todos os tipos de atos vis.
    Um personagem com esta Perturbação/Deformação está sempre "a perigo", e deveria tentar consumar quantas relações ele fosse capaz, de acordo com sua preferência (que pode muito bem mudar no decorrer da crônica). Esta Perturbação/Deformidade não tem nenhum efeito na mecânica de jogo e foi incluída mais como uma curiosidade do que uma regra usando dados.
    Tal Perturbação/Deformidade tem seu “gatilho” em qualquer princípio de ação sensual ou que pareça algum tipo de sedução na cabeça do mago. Tal “gatilho” pode ser bloqueado através de testes de força de vontade, a dificuldade pode variar entre NORMAL, MEDIO e DIFICIL.

    VICIO
    O mago assim como qualquer humano tem seus defeitos, e podem adquirir algum tipo de vicio que o faça perder o controle de suas ações afim de satisfazer sua vontade de desfrutar de seu(s) vicio(s).
    O personagem e o narrador devem chegar em um sendo comum sobre o(s) vicio(s) que vai influenciar as ações do viciado. Pode ser jogos, sexo, drogas, poder e etc.
    Lembrando que o persona não pode escolher o mesmo vicio que ele possa a vir a escolher como antecedente negativo. E o vicio deve ter coerência com a vida levada do mago no seu cotidiano.

    FOBIA
    Às vezes, a vida deixa a marca de sua passagem como um medo debilitante e irracional. Embora a maioria das pessoas não admita, algumas delas adquiriram fobias que estão de alguma forma relacionadas a sua perda de controle. Uma fobia pode assumir qualquer forma, de um simples (e tipicamente humano) medo de aranhas até o temor a um determinado demônio que veio buscar sua alma.
    O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para determinar quais fobias se adaptam melhor às particularidades de cada personagens. Toda vez que é confrontado com o objeto ou pessoa de sua fobia, o personagem tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade contra uma dificuldade NORMAL para não fugir da presença do que quer que seja que provoque seu temor. Se o personagem obtiver uma falha crítica nesse teste ou não tiver uma rota de fuga, o Narrador pode muito bem aumentar para DIFICIL a dificuldade do teste subsequentes relacionados àquela fobia.


    FALTA DE SENSIBILIDADE
    Como perturbação/Deformidade, inibe a habilidade do mago de sentir qualquer tipo de emoção forte, seja ela tristeza, felicidade, raiva ou amor. O doente simplesmente não consegue fazer as conexões cerebrais necessárias (por falta de um termo melhor).
    Os magos portadores dessa perturbação/deformidade têm dificuldades de acreditar em seus próprios ideais. Eles também sofrem uma penalidade de um dado para qualquer ação Social que requeira algum tipo de emoção, transformando a ação de NORMAL para DICIFIL, de FACIL para NORMAL.
    Um líder que precise trazer o espirito de batalha em seus seguidores terá o seu teste diminuído para encher seus corações de esperança e vontade de vencer.


    MASOQUISMO
    Uma pessoa com esse problema associa a dor ao prazer. O masoquismo normalmente está ligado à vergonha, e os magos masoquistas costumam sentir repulsa no ato simples do sexo. Só se sentem completos quando estão sofrendo, como uma forma de penitencia pelo pecados do homem na terra.
    Os magos que sofrem desse problema começam a ter dificuldade de agir quando feridos. Quando os ptos de vida do mago masoquista cai abaixo de 1/3, ele tem que fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade NORMAL; uma falha significa que ele não realiza nenhuma ação no próximo turno, e fica apensar apreciando a sensação de dor. Além disso, o masoquista tem de ser bem sucedido num teste de inteligência , DIFICIL , para poder a magia para se curar, não importa quão gravemente ferido esteja.


    LAPSOS DE MEMÓRIA
    Esse problema não é como a amnesia em seu sentido clássico. Não é que uma parte da memoria do mago tenha sido permanentemente bloqueada – é que o mago tem a tendência a perder partes aleatórias da memoria em momentos inoportunos. As lembranças vêm e vão, e podem voltar às vezes em alguns minutos ou não voltar por anos.
    Pelo menos uma vez por semana, o mago com lapsos de memoria vai esquecer uma coisa importante por algum tempo. Isso pode ser tão simples como esquecer onde deixou as chaves, ou tão complicado quanto esquecer por completo uma habilidade – e até mesmo a noção de que já teve aquele conhecimento. (“Por que vocês estão olhando pra mim? Eu jamais puder entender de magia.”)
    Já que essa perturbação exige atenção especial do Narrador, os jogadores devem se cetificar de que seja apropriado criar um personagem com ela. Sim, o jogador pode inventar alguns lapsos de memoria durante o jogo, mas em algum momento eles dever se tornar mais sérios. Pode ser difícil determinar quando esquecer como usar uma arma é um recurso dramático e quando vai gerar um linchamento. Sugerimos que o Narrador utilize seu discernimento com atenção nesses casos.


    FIXAÇÃO EM OBJETO DE PODER
    O mago com esse problema investiu grande parte de sua autoconfiança em um objeto externo, ao ponto em que ele acredita que não é capaz de fazer nada sem aquilo. Esse problema normalmente está associado com uma situação traumática anterior, na qual o objeto foi importante – mas nem sempre de modo obvio. Por exemplo, alguém pode se fixar no anel de noivado de sua noiva já morta se, durante muitos anos, sua única fonte de conforto foi segurar a mão dela, já outra pessoa pode se fixar no cinto com que seu pai batia nela como fonte de sua força.
    As vitimas dessa fixação perdem um dado de todas as suas paradas de dados(em habilidades) e os testes aumentam uma categoria se, por algum motivo, estiverem separadas do objeto. É difícil esconder essa fixação de observadores cuidadosos; em momentos de tensão, o mago precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade para evitar abraçar o objeto, esfrega-lo em seu corpo ou se confortar com ele fisicamente de algum outro modo.
    Com o tempo, essa perturbação algumas vezes gera outros problemas. A pessoa pode vir a desenvolver personalidades múltiplas relacionadas ao objeto – a vitima de abuso mencionada anteriormente pode desenvolver uma personalidade violenta parecida com a do pai, e assim por diante.


    REGRESSÃO
    Quando confrontado com situações de tensão, um personagem com esse problema tende a regredir para a idade mental de uma criança. Os regressivos são caracterizados pelo seu fraco senso de causa e efeito, interpretações falhas da moralidade e uma tendência a evitar confrontos. Eles não se enxergam, porem, como crianças que perderam seus pais – é mais comum eles continuarem a se ver como sempre foram. É obvio que eles são notadamente mais egoístas, tem mais medo do desconhecido e se apegam demais a fortes figuras “paternas”, mas isso são coisas que os vampiros em questão tendem a não notar.
    Os magos que sofrem dessa perturbação estão submetidos a uma perda de 1d6 em todas as habilidades e suas pericias não podem passar de 20%; as crianças têm pouco senso de disciplina só pela disciplina e não estão bastante treinadas o bastante para controlar sua Besta interior. Os regressivos não são diferentes.


    FIXAÇÃO EM OBJETO DE PODER
    Assim como o mago tem uma fixação em um objeto, ele também pode sofrer de um amor incontrolável ou uma sensação de posse que o deixa sem controle quando a pessoa em questão não está ao seu lado.
    As consequências que se abatem no mago são as mesmas da deformidade FIXAÇÃO EM OBJETO DE PODER.

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